Neon Swarm
Dikey ekranda tek parmakla oynanan neon roguelite. Godot 4 ile geliştirilen Android oyunu: 7 harita ve boss haritası, 45 düşman türü, pilotlar ve ekipman sistemi.
Neon Swarm, dikey ekranda tek parmakla oynanan bir neon roguelite. Oyuncu yalnızca hareketi yönetir; silahlar en yakın hedeflere kendiliğinden ateş eder. Seviye atladıkça kartlardan biri seçilir: yeni bir silah, bir silahın bir üst seviyesi ya da pasif bir güçlendirme. Koşu ilerledikçe silahlar evrimleşir ve görünüşleri değişir. Teknik hedef, ekranda yüzlerce düşman varken giriş ve orta sınıf Android cihazlarda akıcı kare hızını korumaktı.
Mimari
- Düğümsüz simülasyon: Oynanış çalışma zamanı sahne düğümlerinden bağımsız yazıldı; bu sayede headless olarak test edilebiliyor. Sistemler birbirine doğrudan referans vermek yerine bir olay veri yolu (EventBus) üzerinden sinyallerle haberleşir.
- Veri odaklı içerik: Silah, düşman, güçlendirme ve evrimler veri dosyalarında tanımlanır; yeni bir içerik çoğu zaman yeni bir kaynak dosyasıdır. Denge ve oynanış hissi değerlerinin tamamı tek bir Tuning kaynağında tutulur.
- Çizim hattı: Neon efektler çalışma anında kodla çizilir (mesh, shader, parçacık). Her düşman türü tek bir MultiMesh ile çizilir. Pilot ve düşman görselleri Blender’da headless olarak önceden render edilip dört cihaz ölçeği için sprite setlerine paketlenir; cihazda yalnızca ekrana uygun set yüklenir. Klasik görünümde SVG çizimler ekran ölçeğinde rasterleştirilir.
- Uyarlanabilir kalite: Grafik kalitesi GPU’ya göre otomatik seçilir. LOW modu glow’u kapatır, 720×1280 çizip ölçekler ve 30 FPS ile sınırlar; HIGH kalitedeki bir koşuda kare süresi uzarsa FPS koruyucu bir kez LOW görsellerine geçer.
- Kayıt ve gelir altyapısı: Kayıt dosyası sürümlü ve atomik yazılır, yedekten geri dönebilir. Reklam ve satın alma, sahte (mock) uygulamaları olan sağlayıcı arayüzlerinin arkasındadır; geliştirme sürümleri her zaman Google’ın test reklam birimlerini kullanır.
Öne çıkanlar
- Koşu yapısı: İçerik şu an ilk biyom Neon Hive üzerine kurulu: 7 harita ve bir boss haritası. Her harita üç bölümlük, yaklaşık on dakikalık bir koşu; zorluk bölüm içinde sabit kalır, bölümler arasında artar.
- Görevler: Her bölümde bir görev var (işaret noktasını tutmak, bağları koparmak, işaretli bir eliti avlamak gibi). Bölüm sonunda açılan warp kapısında kısa bir ödül seçilir; kurulan silah ve güçlendirme seti korunur. Her harita bir final bossuyla biter ve her saldırının önceden görünen bir uyarısı vardır.
- Koşular arası ilerleme: Koşuda toplanan Shard’lar ölünce de oyuncuda kalır; yetenek ağacına ve ekipmana harcanır. Ekipman altı yuvaya takılır, beş nadirlik seviyesi vardır; parçalar birleştirilerek yükseltilir ve karakterin görünüşünü de değiştirir. Altı pilotun her biri bir oyun kuralını değiştirir ve kendi seviyesi vardır. Codex, oyunda karşılaşılan her şeyi bir koleksiyon defterinde toplar.
- Oyuncuya saygılı gelir modeli: Günlük ve haftalık görevler, seri takvimi ve günlük meydan okuma isteğe bağlıdır; enerji sistemi ya da koşuyu engelleyen bir bekleme süresi yoktur. Reklamlar yalnızca isteğe bağlı ödüllü reklamlardır (koşu başına bir canlanma, günde en fazla üç kez Shard ikiye katlama) ve oynanış sırasında açılmaz. Mağazadaki ürünler yalnızca zaman kazandırır; rastgele ödüllerin olasılıkları oyunda gösterilir.
- Cihaz ölçümleri: Renderer seçimi gerçek cihaz ölçümleriyle yapıldı: Xiaomi 11 Lite 5G NE’de OpenGL ile, glow açık ve doğal çözünürlükte 60 FPS’te 1600 düşmana kadar çizilebildi. Debug sürümüyle 2 dakikalık otomatik koşularda Xiaomi 11 Lite 5G NE HIGH kalitede 58,4–60,3 FPS, TCL 8091 tablet LOW kalitede 30 FPS sınırında çalıştı.
- Otomatik denge testleri: Headless birim testlerinin yanında otomatik pilot botuyla denge testleri yapılır; her test haritayı 32 farklı tohumla oynatır.
Rakamlarla
Sayılar projenin veri dosyalarından bir betikle sayıldı. Yalnızca oyuncunun karşılaşabildiği içerik dahildir; test ve kalibrasyon koşularına özel içerik sayılmadı.
- 45 düşman türü.
- 7 harita ve bir boss haritası, her biri 3 bölüm; 14 harita mekaniği ve 7 görev türü.
- 14 silah; her biri 5. seviyede iki formdan birine dönüşür (toplam 28 form). 2 silah evrimi ve 6 pasif güçlendirme.
- 50 ekipman modeli.
- 6 pilot ve 10 yetenekten oluşan, toplam 46 kademelik bir yetenek ağacı.
- 42 günlük, haftalık ve ilk hafta görevi; 40 başarım; günlük meydan okuma için 14 kural.
- 2984 asset: çizimler, ses efektleri, shader’lar ve fontlar. Ses efektleri şimdilik bir Python betiğiyle sentezleniyor.
Teknoloji
Godot 4.7 ve GDScript; GL Compatibility (OpenGL ES 3) renderer, HDR 2D ve glow. Shader’lar Godot Shading Language ile yazıldı. Görsel üretim hattında Blender (headless render) ve Python, ses efekti sentezinde Python kullanılıyor. Android tarafında AdMob ödüllü reklamları ve Google Play Billing entegre. Her koşu kare hızı, kare süresi yüzdelikleri, simülasyon ve çizim süreleri gibi ölçümleri düzenli olarak günlüğe yazar; optimizasyon kararları bu verilerle alınır.
Durum: Geliştirme sürüyor; oyun içindeki isimler henüz geçici. Mağazada yayınlanmadı.
Mobil oyun ya da gerçek zamanlı grafik içeren, performans hedefi net bir proje üzerinde çalışıyorsanız iletişim formundan ulaşabilirsiniz.